Занимљиво

Стварање реалистичних фото текстура за игре - увод

Стварање реалистичних фото текстура за игре - увод



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Један од главних изазова тренутног игара следеће генерације развоја је стварање огромног броја уметничких ресурса који су потребни за стварање подмуклог света игара. Карактери, окружење и други пратећи модели морају бити створени, а нивои морају бити издвојени и попуњени тим моделима. Али иако вам се у том тренутку може догодити функционално играна игра (уз додатак огромне количине других програма и ресурса), у вашем свету недостају боја, дубина и физичка текстура.

Прављење игре од прототипа сиве кутије до завршене игре, погодне за јавно гледање, уметницима треба много посла да израде текстуре и материјале како би игра имала осећај као да се налази у свету који сте створили. О томе смо се укратко дотакли у претходним водичима:

  • Основни концепти УВ мапирања
  • Примјена и сликање текстура за модел
  • Ручно уређивање координата УВ мапа
  • Цилиндричне мапе и бављење шавовима
  • Технике мапирања на средњем нивоу УВ зрачења

У тим вежбама користили смо једноставне примере мапа које су ручно осликане, али нису дизајниране за рад на производњи, нити реализам. У овој серији показаћемо вам како да направите реалистичне текстуре фотографија за своје игре и то под разумним буџетом. Резултати које можете постићи малим бројем посла могу вас изненадити. Хајде да почнемо.

Постоје три основна начина за креирање фотореалистичних текстура за игре.

  • Фотографска референца / Ручно сликање. Ово су оригиналне две технике за прављење текстура игара. Ово је "једноставан" процес креирања битмапиране слике за употребу у игри, било да је креиран од нуле помоћу апликације боје или претварања фотографије у формат спреман за игру. (Обје ове технике нису нужно једноставне у стварној пракси, као што ћете видјети касније у овом чланку.) То може бити врло брзо или умерено дуготрајно, у зависности од тога какве резултате желите и колико радите вољни смо да уђемо.
  • Процедурално креирано. Ова метода се ослања на алгоритме и унапред дефинисане уносе (било фото или потпуно синтетичке) да би се створили материјали са шареним и бешавним узорцима. Поплочани материјали вам омогућавају да користите једну, врло детаљну текстуру за наношење на велику површину у свету игара, и понављајте је дуж целог предмета, без очигледних шавова где се завршава једна инстанца, а друга почиње. Ово је потенцијално најефикаснији начин креирања добрих материјала за вашу игру, међутим, већина процедурално креираних материјала је прилично очигледно генерисана рачунаром - иако се алгоритми стално побољшавају. Међутим, ако се мудро користе, они могу уштедети време за подручја у вашој игри која не морају да стоје да би се пажљиво проучила.
  • Претварање модела и текстура високог у ниски поли. Ово је најинтензивнија од три могућности. Ово се често користи за моделе високих детаља или уметност у окружењу која ће се видети из близине (на пример, зидове иза којих лик заклон у пуцачу прве особе). Да би извео ову технику, уметник креира екстремно висок модел полигона, далеко већи него што је гаме енгине способан да користи у стварном времену, а затим користи софтверске технике да „испече“ текстуре на верзији истог модела са нижим полигоном. То преноси детаље површине из података о тродимензионалном полигону у "обојену" текстуру на моделу са нижим поли. Ово може да укључује нормално, нагњечење, помицање, спекуларни истицање, оклузију окружења и друге врсте мапа како би се додатно створила илузија да модел са ниским нивоом полигона има више детаља него што то стварно постоји. Као што можете да замислите, рад који је потребан за обављање овог поступка је изузетно временски и неисплатив. Резултати могу бити спектакуларни, али морате пажљиво проценити да ли је то потребно за ваш пројекат.

Већина ААА игара које су тренутно на тржишту за конзоле користе комбинацију све три ове методе. Морате одредити шта је најприкладније за ваш пројекат. Ако креирате више стилизоване игре, ручно осликане текстуре могу бити пут. Ако правите војног пуцача првог лица, вероватно ћете користити много текстура заснованих на фотографијама и високо-поли моделе претворене у нормалне мапе за максималне детаље сцене.


Погледајте видео: Conan Unconquered Review DeutschGerman Barbarische Echtzeitstrategie im Test (Август 2022).